Проект «Хватайка» (23–25 февраля) для VK был создан как яркая и максимально осязаемая активация для посетителей магазинов VK Store на ВДНХ и в Доме Зингера в Санкт-Петербурге. Наша цель заключалась в том, чтобы дать аудитории не просто сувенир или промо-материал, а полноценный игровой опыт, который вызывает эмоцию, собирает вокруг себя очередь и делает взаимодействие с брендом запоминающимся. В основе механики — знакомый всем игровой автомат, имитирующий подъёмный кран с захватом: классика, которая мгновенно понятна и всегда работает на вовлечение.
Чтобы сделать участие современным и удобным, мы связали физический автомат с цифровым входом через ВКонтакте. Посетитель активировал игровую сессию, сканируя QR-код на автомате. QR открывал диалог с VK-ботом, где пользователь отвечал на несколько тематических вопросов — и после этого мог запустить свою игровую попытку. Такой сценарий решал сразу две задачи: создавал более “осмысленный” вход в механику (через небольшой интерактив в боте) и давал организаторам возможность управлять потоком сессий без ручной выдачи жетонов и постоянного контроля со стороны персонала.

Дальше начиналась самая важная часть — эмоция от физической игры. Участник запускал автомат, управлял захватом и пытался забрать приз. При этом мы заранее продумали экономику и справедливость механики: вероятность выигрыша была аппаратно настроена так, чтобы каждый посетитель ушёл с призом, но при этом призов гарантированно хватило на всех участников. Это тонкий баланс: с одной стороны, сохраняется азарт и ощущение настоящей игры, с другой — у человека не остаётся разочарования, а бренд получает позитивный опыт взаимодействия и желание вернуться.



Технически проект потребовал разработки связки, которая объединяет бот и физическое устройство в единую систему. Наша команда создала устройство и предоставила технику, обеспечивающую коммуникацию между VK-ботом и автоматом, а также полностью разработала логику сценария в боте. Программная часть взаимодействовала с ботом через API, передавая данные о действиях пользователя и управляя запуском игровых сессий. Мы применили современные подходы и паттерны программирования, чтобы система работала стабильно в условиях потока посетителей, а запуск игры происходил быстро и без сбоев.
В итоге «Хватайка» стала примером того, как можно объединить офлайн-аттракцион и цифровой сценарий, получив интерактив, который одновременно развлекает, собирает вовлечение в мессенджере и создаёт сильные, положительные впечатления от бренда VK.























